Jeux vidéo : Pourquoi une expérience universelle n’existe pas ?

Pour être à peu près certain de rater votre effet, proposez Dark Souls (un jeu d’action réputé pour sa difficulté punitive, où le joueur affronte des créatures dans un univers médiéval sombre) à quelqu’un qui aime les puzzles tranquilles et les expériences posées. L’ennui ou la frustration ne sont jamais bien loin. À l’inverse, offrez Animal Crossing (un simulateur de vie paisible où l’on cultive son jardin et décore sa maison sur une île peuplée d’animaux attachants) à un compétiteur acharné : il risque de reposer la manette assez vite.
Ce décalage ne relève pas simplement d’une question de goût ou d’habitude. Il dit quelque chose de beaucoup plus profond sur notre rapport au jeu, et sur la manière dont l’industrie vidéoludique a appris, au fil des décennies, à composer avec une diversité de profils irréductible.
Ce que nous cherchons dans le jeu varie fondamentalement d’une personne à l’autre
Pourquoi aimons-nous jouer ? La question peut sembler presque enfantine. Pourtant, la réponse est tout sauf simple. Dès 1958, le sociologue français Roger Caillois s’y intéresse sérieusement dans Les Jeux et les Hommes, un ouvrage devenu une référence. Il y identifie quatre grandes motivations qui poussent l’être humain vers l’activité ludique.
L’alea
La première, qu’il appelle alea (du latin « dé »), correspond à l’attrait du hasard. C’est le frisson de l’incertitude, le plaisir de s’en remettre au sort plutôt qu’à son propre talent. Le joueur accepte de ne pas maîtriser l’issue, et c’est précisément cette perte de contrôle qui crée la tension et l’excitation.
Les jeux de casino incarnent parfaitement cette logique : roulette, machines à sous, dés. Avec l’essor des casinos en ligne, cette expérience s’est largement démocratisée. Ce sont aujourd’hui des plateformes accessibles depuis un site web ou une application mobile, qui permettent de jouer depuis chez soi, dès lors qu’on dispose d’une connexion internet.
On s’inscrit, on dépose de l’argent, et l’on peut jouer seul ou contre des joueurs venus des quatre coins de l’Europe. Les meilleures apps casino recréent ce frisson du hasard sur n’importe quel écran, sans passer par un établissement physique.
L’agôn
La deuxième motivation, agôn (du grec « compétition »), repose sur l’affrontement. Ici, le hasard s’efface au profit de la maîtrise. Le joueur cherche à prouver sa valeur, à progresser, à battre un adversaire — ou à se dépasser lui-même.
C’est le moteur des échecs, du sport, mais aussi de tous les jeux vidéo compétitifs où le classement, la performance et la victoire occupent une place centrale. Dans ce registre, chaque défaite est une leçon, chaque victoire une validation.

La mimicry
La troisième catégorie, mimicry (de l’anglais « imitation »), correspond au plaisir du faire-semblant. Le joueur endosse un rôle, devient quelqu’un d’autre. Il se projette dans un personnage, un univers, une fiction.
C’est le fondement du théâtre, du jeu de rôle, et de nombreux jeux vidéo narratifs où l’on incarne un héros, un bâtisseur ou un aventurier. Ici, l’enjeu n’est pas de gagner, mais de vivre une histoire.
L’ilinx
Enfin, la quatrième motivation, ilinx (du grec « tourbillon »), renvoie à la recherche du vertige. Le joueur cherche des sensations fortes, une forme de désorientation contrôlée, un plaisir proche de l’ivresse.
On la retrouve dans les manèges à sensations, mais aussi dans certains jeux de course, de rythme ou d’action très rapides, où la perception est mise à l’épreuve.
Ces catégories existaient bien avant les écrans. Ce que le jeu vidéo a profondément changé, c’est sa capacité à les combiner au sein d’une même expérience. Le poker en ligne en est un bon exemple : il mêle l’alea (distribution aléatoire des cartes), l’agôn (affrontement stratégique entre joueurs) et même une forme de mimicry, à travers le bluff et la posture adoptée face aux adversaires.
Comprendre ces ressorts permet surtout de saisir pourquoi un même jeu peut passionner une personne et laisser l’autre totalement indifférente. Ils ne recherchent tout simplement pas la même chose.

Les concepteurs ont appris à cartographier ces différences
Les créateurs de jeux n’ont évidemment pas attendu les travaux universitaires pour constater cette diversité de profils. Mais un chercheur britannique leur a offert un cadre particulièrement utile pour l’analyser et orienter la conception.
En 1996, Richard Bartle publie une étude sur les joueurs de MUD, ces ancêtres textuels des jeux en ligne multijoueurs. Il y distingue quatre profils types, aujourd’hui connus sous le nom de “typologie de Bartle” :
- Les Achievers (accomplisseurs), motivés par les objectifs, les scores et les récompenses.
- Les Explorers (explorateurs), qui cherchent à découvrir chaque recoin du monde et à en comprendre les mécaniques.
- Les Socializers (socialisateurs), pour qui l’interaction humaine prime sur le reste.
- Les Killers (compétiteurs), qui tirent leur plaisir de la confrontation directe avec d’autres joueurs.
Cette grille de lecture a profondément influencé la conception des jeux multijoueurs modernes. World of Warcraft, lancé en 2004 par Blizzard, en est un exemple particulièrement parlant.
Ce jeu en ligne massivement multijoueur plonge des millions de joueurs dans un univers médiéval-fantastique où ils incarnent des héros, accomplissent des quêtes et interagissent entre eux. Sa longévité exceptionnelle — plus de vingt ans d’activité, et toujours une communauté active — s’explique en grande partie par sa capacité à satisfaire les quatre profils identifiés par Bartle.
Les accomplisseurs y trouvent des quêtes et des succès à débloquer, les explorateurs un monde immense à arpenter, les socialisateurs des guildes et des outils de communication, et les compétiteurs des arènes et champs de bataille dédiés.
À l’inverse, certains studios font le choix assumé de cibler un seul profil. Candy Crush en est un bon exemple. Ce jeu mobile, basé sur l’enchaînement de niveaux et d’objectifs clairs, s’adresse presque exclusivement aux accomplisseurs.
Il renonce à l’universalité pour mieux satisfaire un public précis — et son succès massif montre que cette stratégie peut être tout aussi pertinente. Dans le jeu vidéo comme ailleurs, vouloir parler à tout le monde n’est pas toujours la meilleure façon de toucher juste.

