Pour les joueurs de CardFight Vanguard, voici un article pour parler des règles en Français.

INFORMATIONS SUR LA CARTE

Puissance : La valeur numérique qui exprime la force d’une unité lors de l’attaque.

Bouclier : Valeur numérique qui exprime la force d’une unité lorsqu’elle est utilisée pour la défense.

Critique : Valeur numérique qui détermine les dégâts infligés par une unité lorsqu’elle réussit à attaquer.

Icône Trigger : Cette icône représente un effet qui s’active lorsque cette carte avec l’icône est révélée pour un test de déclenchement

Icône de compétences : Icône qui représente la compétence d’une carte boost, intercept, double drive et triple drive.

ZONE DE JEUX

PHASES DE JEUX

Phase de Stand : Mettez toutes vos unités de rest mode en stand mode

Phase de pioche : Piocher une carte

Phase d’assistance G : Si vous n’avez pas dans votre main une unité d’un niveau supérieur à votre avant-garde, vous pouvez exécuter G Assist. Cette action vous aidera à ne pas manquer votre chance de passer au niveau supérieur. Vous pouvez effectuer l’assistance G une fois par tour. Si un ride deck est utilisé, cette étape n’est pas du tout appliquée.

Phase de RIde: Au cours de cette étape, vous pouvez monter une nouvelle avant-garde. Pour ce faire, choisissez une unité de votre main dont la note est supérieure ou égale à la note de votre avant-garde actuelle, et placez-la face visible sur votre (VC) en tant que [Stand]. Cette action est appelée «Ride normale». Vous pouvez effectuer une course normale une fois par tour. Si vous utilisez un deck ride, au lieu de monter une unité de votre main, vous pouvez défausser une carte de votre main pour monter une unité de votre deck ride dont la note est supérieure de 1 à la note de votre avant-garde actuelle. Ceci est également considéré comme un «trajet normal», et vous ne pouvez pas rouler à partir de votre pont de pilotage si vous avez déjà roulé normalement pendant le même virage. Chaque fois que vous montez sur une nouvelle avant-garde, votre précédente avant-garde est déplacée dans votre âme. Si vous conduisez une unité avec une icône de cadeau imaginaire ou de tour de personne, appliquez immédiatement l’effet de cette icône.

Phase principale : Pendant la phase principale, vous vous préparez au combat en appelant des unités et en utilisant des capacités. Vous pouvez effectuer les actions suivantes dans n’importe quel ordre et autant de fois que vous le souhaitez: Choisissez une carte d’unité de votre main dont la note est égale ou inférieure à la note de votre avant-garde, et placez-la face visible sur l’un de vos (RC) en tant que stand. Cette action est appelée «appel normal». Vous pouvez normalement appeler une unité sur un (RC) qui a déjà une unité dessus. Dans ce cas, après avoir résolu les effets activés depuis l’appel, l’unité qui était auparavant sur ce cercle est retirée (mise dans votre zone de largage). Déplacez l’un de vos arrières-gardes entre la rangée avant et arrière (RC) de la même colonne, ou échangez les places de deux arrières-gardes sur (RC) dans la même colonne. Cela ne change pas l’état [Stand] Stand.png ou [Rest] Rest.png des unités. Vous ne pouvez pas déplacer une arrière-garde vers une colonne différente avec cette action.

Utilisez une capacité Act de l’une de vos cartes.

Jouez un ordre normal ou un ordre d’ensemble de votre main dont la note est égale ou inférieure à la note de votre avant-garde. Vous ne pouvez jouer qu’un seul ordre par tour. Placez la carte de commande face visible dans la zone de commande, payez son coût (le cas échéant), suivez ses instructions, puis placez-la dans la zone de dépôt (pour une commande normale) ou la zone de commande (pour une commande définie). Une fois que vous êtes prêt à attaquer, passez à la phase de combat.

Phase de combat : Pendant votre phase de combat, vous pouvez attaquer avec vos unités [Stand]  au premier rang contre les unités de votre adversaire. Une bataille est considérée comme une bataille à partir du moment où elle commence; même si le processus de la bataille est interrompu à mi-chemin ou si l’une des unités de la bataille quitte le terrain, il compte toujours comme une bataille ayant eu lieu et passe toujours à l’étape de fermeture.

1. Démarrez l’étape : Choisissez d’attaquer ou non. Si vous choisissez de ne pas attaquer, ou si vous n’avez aucune unité capable d’attaquer, passez directement à la phase de fin. Sinon, passez à l’étape d’attaque.

2. Étape d’attaque : L’étape d’attaque est l’endroit où vous choisissez les unités qui vont combattre. Choisissez l’une de vos unités [Stand] au premier rang et [Rest], puis choisissez l’une des unités de votre adversaire au premier rang pour attaquer. Ces unités deviennent respectivement «l’unité attaquante» et «l’unité attaquée», et elles deviennent les «adversaires de combat» les unes des autres jusqu’à la fin de cette bataille. Si vous avez une unité [Stand] avec l’icône de compétence Boost dans la rangée arrière de la même colonne que l’unité attaquante, vous pouvez [Rest] pour qu’elle « booste » l’attaquant unité. Cette unité devient une « unité boostante » et l’unité attaquante devient une « unité boostée » par l’unité boostante aussi longtemps que les deux unités sont présentes dans leurs cercles respectifs ou jusqu’à la fin de cette bataille. Tant que l’unité est une unité boostée, son [Power] est continuellement ajouté à [Power] de l’unité boostée (y compris si son [Power]gchange pendant la bataille. en raison d’un effet).

Certaines unités ont des capacités qui leur permettent de combattre plusieurs unités à la fois. Dans ce cas, toutes les unités spécifiées par la capacité deviennent les «unités attaquées».

3. Étape de garde : L’étape de garde est l’endroit où votre adversaire peut appeler des gardiens pour se défendre contre l’attaque. Ils peuvent effectuer les actions suivantes dans n’importe quel ordre et autant de fois qu’ils le souhaitent (ou peuvent être sautés, si l’adversaire déclare quelque chose comme « Je ne garde pas »): Choisissez une carte d’unité de leur main et appelez-la normalement en (GC) comme [Rest] Contrairement à un appel normal pendant la phase principale, les joueurs peuvent normalement appeler une unité en (GC) quel que soit son grade ou celui de son avant-garde. Choisissez une arrière-garde avec l’icône de compétence Intercept de sa première ligne, autre qu’une unité attaquée, et déplacez-la vers (GC) en tant que [Rest] (ceci n’est pas considéré comme un appel). Cela peut être fait indépendamment du fait que l’arrière-garde soit [Stand] ou [Rest]. Défaussez une carte avec « HEAL » (une unité de déclenchement de soins) de sa main pour appeler un gardien G face cachée dans sa zone G sur (GC) en tant que [Rest] . Ils ne peuvent le faire que si les avant-gardes des deux joueurs sont de niveau 3 ou plus et que le nombre de gardiens G face recto dans leur zone G est de trois ou moins.

Chaque fois que votre adversaire appelle ou déplace une nouvelle unité vers (GC) pendant une bataille, l’unité devient un «gardien». L’adversaire choisit une de ses unités attaquées, et le gardien gardera cette unité. Pendant que le gardien est en (GC) gardant une unité, sa valeur [Shield] est continuellement ajoutée à la [Power] de l’unité qu’il garde. Une unité sans valeur [Shield] imprimée est considérée comme ayant [Shield] .

4. Étape de conduite : Si votre unité attaquante est une avant-garde, vous recherchez des effets supplémentaires pendant l’étape d’entraînement. Ceci est connu sous le nom de «vérification du lecteur». Pour effectuer une vérification de lecteur, prenez la carte du dessus de votre deck et placez-la face visible dans votre zone de déclenchement. Si cette carte a une icône de déclenchement et appartient au même clan qu’une unité sur votre terrain, résolvez tous les effets indiqués par l’icône de déclenchement, dans l’ordre de votre choix. Ensuite, si cette carte est toujours dans la zone de déclenchement, mettez-la dans votre main, qu’elle ait ou non une icône de déclenchement. Ce processus est effectué autant de fois que le lecteur de votre unité attaquante. Par défaut, toutes les unités ont le lecteur 1, mais les unités avec le « Twin Drive !! » L’icône de compétence Sk twindrive.gif a le lecteur 2 et les avant-gardes avec le « Triple Drive !!! » L’icône de compétence Sk tripledrive.png a le lecteur 3. Si vous effectuez plusieurs vérifications de lecteur, chacune d’entre elles doit être entièrement résolue avant que la suivante puisse commencer.

5. Étape des dommages : Dans l’étape des dégâts, les joueurs confirment si l’attaque touche ou non et les dégâts à infliger. Comparez le [Power] des deux adversaires au combat. Si la puissance [Power] de l’unité attaquante est supérieure ou égale, l’attaque touche; sinon, il ne frappe pas. Si l’un des adversaires de la bataille a quitté le terrain, changé de contrôleur ou déplacé vers un autre cercle, l’attaque est annulée et ne touche pas. Quel que soit le résultat de l’attaque, toutes les unités en (GC) sont retirées (placées dans la zone de largage) avant de résoudre le reste de l’attaque.

Si l’attaque touche, une des deux situations se produit, selon l’unité qui a été touchée:

Avant-garde: l’unité attaquante inflige des dégâts égaux à son [Critical] à l’unité attaquée. Si le [Critical] de l’unité attaquante est égal ou inférieur à 0, aucun dégât n’est infligé.

Arrière-garde: l’unité attaquée est retirée.

Si l’avant-garde de votre adversaire subit des dégâts par l’attaque, votre adversaire effectue un « test de dégâts ». Pour ce faire, ils révèlent la carte du dessus de leur deck et la mettent dans leur zone de déclenchement. Si cette carte a une icône de déclenchement et appartient au même clan qu’une unité sur son terrain, ils résolvent tous les effets indiqués par l’icône de déclenchement sur la carte, dans l’ordre de leur choix. Ensuite, si la carte est toujours dans la zone de déclenchement, ils la placent face visible dans leur zone de dégâts, indépendamment du fait qu’un effet de déclenchement ait été activé ou non.

Ce processus est répété autant de fois que les dégâts infligés à l’avant-garde de l’adversaire. Si votre adversaire effectue plusieurs tests de dégâts, il doit les résoudre complètement avant d’effectuer le suivant. Si votre adversaire a 6 cartes ou plus dans sa zone de dégâts, la partie est terminée et il perd. Notez qu’il n’y a pas de conséquences négatives pour vous ou vos unités si votre attaque ne touche pas. Par conséquent, il est généralement préférable d’attaquer avec autant d’unités que possible à chaque tour.

6. Fermer l’étape

L’étape de fermeture est l’endroit où tous les effets qui se produisent à la fin d’une bataille se produisent. Premièrement, tous les effets «à la fin de la bataille» sont résolus; alors, la bataille est considérée comme terminée. Les unités désignées comme «unités attaquantes», «unités attaquées» et «adversaires de combat» pendant cette bataille ne sont plus traitées comme ayant l’une de ces désignations. Après cette étape, revenez à votre étape de départ et choisissez d’attaquer à nouveau ou non. Si vous ne pouvez pas ou choisissez de ne pas attaquer lors de votre prochaine étape de départ, la phase de combat est terminée.

Phase de fin : La phase de fin est celle où toutes les actions et tous les effets qui se produisent à la fin d’un tour sont activés et résolus. Les actions suivantes se déroulent dans l’ordre suivant: Toutes les unités G de votre (VC) et (RC) retournent dans votre zone G face visible. Toutes les cartes verrouillées et les unités supprimées sur votre terrain reviennent à leur état normal et sont retournées face visible. Toutes les capacités avec «au début de la phase de fin» et «à la fin du tour» s’activent et vous les résolvez dans l’ordre de votre choix. Tous les effets avec « jusqu’à la fin du tour » qui ont été appliqués ce tour cessent d’être appliqués. Ace stade, déclarez la fin de votre tour. Le tour de votre adversaire commence maintenant, en commençant par sa phase de stand.

COMPETENCES DES CARTES

ACT : Capacité activée: les capacités activées sont des capacités qu’un joueur peut utiliser pendant sa phase principale. Un joueur peut utiliser une capacité activée autant de fois qu’il le souhaite (sauf indication contraire), tant qu’il peut en payer le coût à chaque fois et que toutes les exigences énoncées par la capacité sont remplies. S’il n’y a pas de coût imprimé, ils activent la capacité simplement en déclarant qu’ils le font.

AUTO : Capacité automatique: les capacités automatiques sont des capacités qui prennent automatiquement effet lorsqu’une condition indiquée est remplie. Ces capacités sont formatées comme « [AUTO] (Zone) 😦 Condition), (Effet) », où « condition » est soit « Quand (événement) … » ou « Au début de (phase / étape) .. . « . Dès que la condition est remplie (ce qui signifie que l’événement se produit ou que la phase / étape commence), si la carte avec cette capacité est dans la zone spécifiée, la capacité s’active automatiquement.

Les capacités AUTO ont parfois un coût. Lors de la résolution d’une telle capacité, effectuez toutes les actions énumérées avant le point où le coût doit être payé, puis le joueur peut décider s’il veut payer le coût. S’ils le font, ils continuent les actions de la capacité jusqu’à la fin, sinon la capacité s’arrête là.

CON : Capacité continue: les capacités continues sont des capacités qui prennent effet tant que la carte est dans la ou les zones spécifiées et que toutes les conditions sont remplies. Si aucune zone n’est répertoriée, alors la capacité est active à partir de toutes les zones.

1 / Tourner

L’icône 1 / Tour indique une capacité ACT ou AUTO qui ne peut être utilisée qu’une fois par tour. Sur les cartes plus anciennes, cela était écrit en entier comme « Cette capacité ne peut pas être utilisée pour le reste de ce tour. »

Si la condition pour une capacité 1 / tour se produit mais que le joueur choisit de ne pas payer le coût d’utilisation de la capacité, alors cela ne compte pas comme une seule utilisation de la capacité par tour. Si la condition se reproduit plus tard au cours du même tour, le joueur peut choisir de payer le coût cette fois et d’utiliser la capacité.